手機(jī)游戲設(shè)計(jì)范文

時(shí)間:2023-04-10 23:49:57

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手機(jī)游戲設(shè)計(jì)

篇1

引擎――設(shè)計(jì)的心臟

所有的游戲都是基于2D和3D這兩種基本的技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,不論是角色扮演、即時(shí)策略、冒險(xiǎn)解密還是動(dòng)作射擊游戲,都有一段用于控制游戲功能的代碼,即游戲引擎。

手機(jī)游戲設(shè)計(jì)如同賽車,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩(wěn)定性,賽車的速度、操縱感這些指標(biāo)也都建立在引擎的基礎(chǔ)上。在手機(jī)游戲中,玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的。引擎是游戲的核心技術(shù),擁有一款好的引擎能使游戲研發(fā)達(dá)到事半功倍的效果。

作為游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),游戲引擎也是游戲和一些交互式實(shí)時(shí)圖形應(yīng)用程序設(shè)計(jì)的核心組件,它的主要工作是設(shè)計(jì)游戲中的物體成像、物理演算、碰撞運(yùn)算、玩家角色的操作以及播放正確的音量和聲音輸出等必要功能。大部分游戲引擎都是由圖形引擎、音效引擎、物理引擎、輸入模塊、網(wǎng)絡(luò)模塊、引擎腳本等部分組成。圖形引擎用于產(chǎn)生游戲里的角色及周邊場景的圖形,把讀取的所有數(shù)據(jù)即時(shí)轉(zhuǎn)化成屏幕顯示的圖形,即可視化; 音效引擎用于控制游戲中各種音樂效果輸出的部分; 物理引擎用于在游戲中準(zhǔn)確地實(shí)現(xiàn)物理模擬,讓游戲更逼真地展現(xiàn)物體的碰撞、翻滾、反彈等效果; 輸入模塊負(fù)責(zé)游戲中與玩家交互部分的設(shè)計(jì); 網(wǎng)絡(luò)模塊負(fù)責(zé)讓玩家通過聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)任務(wù); 引擎腳本的功能非常強(qiáng)大,它可以讓用戶對(duì)游戲引擎的代碼進(jìn)行修改。

在這些引擎模塊中,圖形引擎是游戲引擎的關(guān)鍵,其性能直接影響游戲的可玩性和可操作性,決定了游戲整體質(zhì)量的層次和今后的市場走勢。其中2D圖形引擎主要使用在2D游戲中,是繪制圖形并向外部表達(dá)圖形的系統(tǒng)。在3D游戲中,也會(huì)使用2D圖形引擎來繪制界面以及一些二維元素。因此,在手機(jī)游戲的開發(fā)中,針對(duì)2D圖形引擎技術(shù)的研究尤為迫切。

設(shè)計(jì)的短板

目前手機(jī)游戲主要針對(duì)SUN公司的J2ME CLDC/MIDP環(huán)境和高通公司的BREW(Binary Runtime Environment for Wireless) 平臺(tái)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),Symbian等平臺(tái)在手機(jī)游戲的開發(fā)中也得到廣泛的應(yīng)用。世界范圍內(nèi)比較知名的引擎包括BigWorld系列、Unreal系列、LithTake等,還有很多免費(fèi)的開源或半開源引擎。在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)引擎選擇方面,國內(nèi)公司的可選余地不多,而且國內(nèi)目前并沒有成熟的、自主研發(fā)的商用引擎,國內(nèi)絕大多數(shù)手機(jī)游戲的開發(fā)都是基于國外的引擎展開的。很多手機(jī)游戲內(nèi)容相同或相似,在目前的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)平臺(tái)上,想要取得進(jìn)一步的突破已很難。

作為手機(jī)游戲發(fā)展的最大優(yōu)勢,便攜性同時(shí)也為手機(jī)游戲設(shè)計(jì)帶來許多限制,例如功耗方面,手機(jī)的電池資源有限,不能運(yùn)行能耗大的游戲; 由于硬件限制,目前大部分手機(jī)設(shè)備的運(yùn)算速度也不盡如人意,導(dǎo)致游戲動(dòng)畫不夠流暢,動(dòng)畫幀數(shù)甚至達(dá)不到10幀/秒,在實(shí)際游戲中容易造成玩家視覺疲勞; 色彩數(shù)量、明亮度和聲音支持有限,屏幕大小直接導(dǎo)致游戲中各種角色造型的大小及表現(xiàn)力,影響玩家的感受和游戲的可玩性; 內(nèi)存空間大小受限; 此外,手機(jī)游戲還受到網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)速度等因素的限制。

從總體上看,目前的手機(jī)游戲引擎基本上都是由軟件完成繪圖、音效播放等全部的功能設(shè)計(jì)。用軟件實(shí)現(xiàn)繪圖的全部操作,特別是便攜式設(shè)備中游戲的繪圖操作,速度慢、完成相應(yīng)任務(wù)所需消耗的能量高,很難達(dá)到游戲?qū)π阅艿囊蠹氨銛y式設(shè)備對(duì)低功耗的要求。而且,在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中,為了追求透明光影的效果,通常都會(huì)使用到Alpha混合、馬賽克、淡入淡出、縮放旋轉(zhuǎn)等顏色特效,處理這些顏色特效需消耗大量CPU資源,功耗過大會(huì)導(dǎo)致電池使用時(shí)間短,給使用者帶來很大的不便。同時(shí),功耗的增加還會(huì)帶來一系列問題,例如電路參數(shù)漂移、可靠性下降、芯片封裝成本增加等。雖然在手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中進(jìn)行了軟件代碼優(yōu)化,改進(jìn)了游戲引擎的質(zhì)量,但是面對(duì)當(dāng)今手機(jī)等便攜式設(shè)備對(duì)顯示性能日益提高的要求,僅對(duì)軟件作優(yōu)化處理是不夠的,還必須提供硬件加速引擎。

GBA帶來的設(shè)計(jì)機(jī)會(huì)

篇2

文章通過分析美術(shù)設(shè)計(jì)在智能手機(jī)游戲開發(fā)中的意義,探討了手機(jī)游戲開發(fā)中美術(shù)設(shè)計(jì)的表現(xiàn)形式與運(yùn)用原則,最后強(qiáng)調(diào)了美術(shù)設(shè)計(jì)對(duì)智能手機(jī)游戲開發(fā)、銷售和獲利的重要性。

關(guān)鍵詞:

美術(shù)設(shè)計(jì);智能手機(jī)游戲;手機(jī)游戲開發(fā);界面設(shè)計(jì)

引言

自2008年谷歌第一款A(yù)ndroid系統(tǒng)的智能手機(jī)至今,智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)獲得了快速的發(fā)展。一方面,全球范圍內(nèi)智能手機(jī)的用戶數(shù)量迅速膨脹。預(yù)計(jì)到2016年底,全球智能手機(jī)用戶將突破20億。另一方面,智能手機(jī)的性能越發(fā)強(qiáng)大,許多之前PC和游戲主機(jī)平臺(tái)上才能運(yùn)行的游戲,陸續(xù)被移植到了手機(jī)上。在20億的智能手機(jī)用戶里,過半的用戶是穩(wěn)定的手機(jī)游戲玩家。美國市場研究公司EEDAR在2015年底了一份標(biāo)題為《解構(gòu)2015年智能手機(jī)和平板游戲》的報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)2015年全球的手游玩家人數(shù)達(dá)到了15億,年收入規(guī)模超過250億美元,占據(jù)全球游戲市場總規(guī)模的30%。亞太地區(qū)仍舊是全球最大而且增長最快的游戲市場,占據(jù)了全球接近50%的玩家數(shù)和56%的收入份額。面對(duì)如此巨大的市場,傳統(tǒng)的游戲公司紛紛開始開發(fā)手機(jī)游戲,一些小的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)工作室也如同雨后春筍般興起。手機(jī)商店里手機(jī)游戲的數(shù)量和種類也越發(fā)豐富,大家都希望在這新興的產(chǎn)業(yè)里搶得先機(jī)、獲取豐厚的回報(bào)。

一、美術(shù)設(shè)計(jì)對(duì)智能手機(jī)游戲的意義

智能手機(jī)游戲的畫面通過手機(jī)屏幕以平面化的方式展現(xiàn),美術(shù)設(shè)計(jì)對(duì)于手機(jī)游戲自然有著十分重要的意義,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。

(一)美術(shù)設(shè)計(jì)影響游戲風(fēng)格

首先,不管某個(gè)手機(jī)游戲的畫面是通過二維還是三維的手段來表達(dá),游戲中的所呈現(xiàn)的各種形象一開始都是平面化的形象,通過手繪草圖或者CG插圖的方式塑造出來,畫師的個(gè)人風(fēng)格會(huì)影響游戲中形象的風(fēng)格。其次,手機(jī)游戲界面的配色、布局和質(zhì)感都是由該游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來斟酌設(shè)計(jì)的。即便是同一個(gè)游戲命題,假若由不同的美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來設(shè)計(jì),整個(gè)游戲的畫面感受可能大相徑庭。

(二)美術(shù)設(shè)計(jì)影響游戲品質(zhì)

美術(shù)設(shè)計(jì)對(duì)于細(xì)節(jié)的重視程度高低會(huì)直接影響手機(jī)游戲給玩家的帶來的感受。人對(duì)于所謂的“品質(zhì)”有著微妙的感受,如同比較正品和高仿的衣服一樣,遠(yuǎn)觀時(shí)感覺都差不多,要近看之后才可以從微妙的配色、走線和縫制工藝上感受到巨大的差別。手機(jī)游戲也是一樣,干凈利落、協(xié)調(diào)精美的畫面總是能討得玩家們的歡心。相反,如果游戲的畫面粗制濫造、東拼西湊,就算游戲本身的玩法再有趣,也很難讓人產(chǎn)生玩下去的興趣。

(三)美術(shù)設(shè)計(jì)影響游戲收益

毫無疑問,人類普遍是審美動(dòng)物,就連去水果攤采購水果也會(huì)考慮賣相好不好。智能手機(jī)游戲的icon、宣傳插圖和展示視頻如果設(shè)計(jì)的精美醒目,可以在第一時(shí)間奪得玩家眼球,增加玩家下載手機(jī)游戲的概率,下載量的增長表示潛在的長期用戶的增加,用戶越多,游戲的收益自然越好。目前手機(jī)游戲的收費(fèi)點(diǎn)無外乎以下三種:第一種,下載游戲收費(fèi),游戲內(nèi)無需繼續(xù)付費(fèi)。等于是我們花錢買了一張CD,里面的歌曲我們可以隨意欣賞;第二種,下載游戲免費(fèi),但是玩家如果想要在游戲內(nèi)變得更加強(qiáng)大或者外觀更加華麗,則需要花費(fèi)金錢進(jìn)行充值購買;第三種,游戲中內(nèi)置的廣告,如果被用戶觀看或者點(diǎn)擊了,則廣告商會(huì)根據(jù)該廣告被觀看或者點(diǎn)擊的次數(shù),支付給游戲公司一定的報(bào)酬。無論一款游戲采用了哪一種或者幾種收費(fèi)方式,一個(gè)好的“賣相”無疑是一款手機(jī)游戲獲得好的收益的第一步。

二、美術(shù)設(shè)計(jì)在智能手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的表現(xiàn)形式與運(yùn)用原則

一款智能手機(jī)游戲的最終完成,是美術(shù)團(tuán)隊(duì)和程序團(tuán)隊(duì)通力合作、交流對(duì)接的結(jié)果。游戲的美術(shù)其實(shí)就是對(duì)游戲程序的一種藝術(shù)化的表達(dá),不論什么平臺(tái)上的游戲,其絢麗外表的背后其實(shí)都是一堆冰冷乏味的數(shù)據(jù)而已。不同平臺(tái)的游戲?qū)γ佬g(shù)設(shè)計(jì)有著不同的要求,在手機(jī)游戲的開發(fā)中,對(duì)美術(shù)的要求表現(xiàn)為以下兩個(gè)方面。

(一)功能性的美術(shù)設(shè)計(jì)

這個(gè)方面主要是指游戲的功能性界面設(shè)計(jì),也可以理解為游戲的UI界面設(shè)計(jì)。智能手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)相比較其他平臺(tái)游戲的界面設(shè)計(jì)又有自己的獨(dú)特的要求。首先,智能手機(jī)屏幕的尺寸各不相同,市面上智能手機(jī)的品牌繁多,其顯示屏的長寬比例變化多端,所以在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的界面時(shí),需要遵循模塊化的設(shè)計(jì)原則,界面里的各功能模塊要互不干擾的懸浮于背景圖層之上,這樣,當(dāng)手機(jī)屏幕的尺寸改變時(shí),只需要調(diào)整各個(gè)模塊之間的間距,改變背景的尺寸即可,具有比較好的屏幕適應(yīng)性。而較好屏幕適應(yīng)性所帶來的好處就是使得該游戲可以很好的應(yīng)用于各種機(jī)型上,不會(huì)因?yàn)槠聊怀叽缱兓鴮?dǎo)致游戲畫面被強(qiáng)制壓縮變形。有利于該游戲在多種智能平臺(tái)上的推廣與傳播。其次,游戲界面設(shè)計(jì)不是單純的平面美術(shù)設(shè)計(jì),它或多或少的帶有工業(yè)設(shè)計(jì)的元素在其中。需要考慮手機(jī)使用者的操作習(xí)慣,界面的布局要迎合大部分手機(jī)用戶常用的手勢和動(dòng)作來設(shè)計(jì)。比如手機(jī)用戶在玩手機(jī)游戲的時(shí)候,常會(huì)將手機(jī)橫置,從兩側(cè)握著手機(jī)進(jìn)行操作,因此,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲界面的時(shí)候最好將重要的功能性按鈕放在屏幕兩端。還有一些原則性的要求,比如返回鍵或者關(guān)閉界面的按鈕通常在屏幕的右上角,紅色的按鈕通常用于重要的功能等等。這些重要的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,需要設(shè)計(jì)師去了解和掌握。最后,游戲的界面設(shè)計(jì)雖然以功能性為主旨,但是卻并不表示就要放棄其裝飾性。為了凸顯游戲的整體風(fēng)格,界面設(shè)計(jì)也需要考慮一些裝飾性,需要在色彩、功能模塊、細(xì)節(jié)裝飾上做些文章。當(dāng)然,對(duì)界面的裝飾要適可而止。裝飾主要起到豐富畫面細(xì)節(jié)和提升界面質(zhì)感的作用,但是不能過分花哨、華而不實(shí),干擾游戲畫面中重要的視覺焦點(diǎn),甚至導(dǎo)致用戶在操作的時(shí)候識(shí)別困難,邏輯混亂。裝飾切不可模糊了界面功能模塊本來的作用。

(二)裝飾性的美術(shù)設(shè)計(jì)

這個(gè)方面主要是指游戲中出現(xiàn)的各種物件、人物形象、插圖以及其他裝飾性元素的設(shè)計(jì)。裝飾性的設(shè)計(jì)的好壞更多的由美術(shù)團(tuán)隊(duì)自身的設(shè)計(jì)能力決定。如果游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)里的插畫師技術(shù)高超,自然可以為手機(jī)游戲的畫面錦上添花。較小的手機(jī)游戲制作團(tuán)隊(duì),缺乏優(yōu)秀的美術(shù)人才,游戲畫面上自然要顯得樸素和簡單許多,間接影響到游戲的銷量。智能手機(jī)游戲的裝飾性設(shè)計(jì)也有以下幾個(gè)原則。首先,相關(guān)設(shè)計(jì)的畫面分辨率要高。之前說過,智能手機(jī)屏幕尺寸多變,游戲里的畫面可能會(huì)被放大或者縮小。相對(duì)于尺寸比較固定的游戲操作界面,插圖、游戲中的物件等裝飾性要素在尺寸的變化上會(huì)更加劇烈。如果在初始設(shè)計(jì)的時(shí)候設(shè)定的分辨率過低,那么當(dāng)這些物件放大的時(shí)候,就會(huì)丟失像素,看上去十分模糊,影響識(shí)別和觀感。其次,各種裝飾性元素的設(shè)計(jì)風(fēng)格要統(tǒng)一,并且和功能性設(shè)計(jì)的風(fēng)格相匹配。統(tǒng)一的視覺風(fēng)格對(duì)一款手機(jī)游戲十分重要。個(gè)性化的視覺語言能夠突出游戲的特色,提高游戲在其他同類游戲中的識(shí)別度。手機(jī)游戲商店通常會(huì)按照游戲類型進(jìn)行分類,每個(gè)類目下的游戲成百上千,當(dāng)手機(jī)游戲的潛在用戶瀏覽這些游戲列表時(shí),一個(gè)精美的icon往往就能迅速吸引用戶,實(shí)現(xiàn)下載。用戶下載并進(jìn)入游戲,又為游戲里精彩的內(nèi)容和精致的畫面而傾倒,就有更大的可能性將這款游戲推薦給好友,游戲開發(fā)者就可以獲得更大的下載量和收益。典型的成功案例有《紀(jì)念碑谷》和《憤怒的小鳥》,兩者風(fēng)格獨(dú)特醒目,制作精良唯美,在同類型游戲里十分搶眼。最后,裝飾性元素在設(shè)計(jì)的時(shí)候要非常注意色彩的運(yùn)用和搭配。色彩在設(shè)計(jì)中的重要作用不言而喻。游戲畫面也是色彩和形態(tài)的結(jié)合體。在功能性的美術(shù)設(shè)計(jì)中,為了減少干擾,往往使用中性的低飽和度的色彩來搭配各種功能模塊,對(duì)配色的要求沒有那么高。而在裝飾性的美術(shù)設(shè)計(jì)中,需要為大量的裝飾性元素進(jìn)行配色,并且將它們和諧的安置在一起,這就要求設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)仔細(xì)研究配色,并設(shè)定一些配色規(guī)則。比如,游戲場景的背景,其色彩不能太艷麗,否則,當(dāng)同樣艷麗的炮彈或者其他物件飛過畫面時(shí),用戶會(huì)眼花繚亂,不知所措;游戲中的各種物件要根據(jù)重要性在配色上加以區(qū)別,越重要的物件,配色越鮮明,反之則可以暗淡一些,方便用戶記憶和識(shí)別,更好的在游戲中排除干擾因素,獲得更佳的游戲體驗(yàn)。

結(jié)語

篇3

 

現(xiàn)階段手機(jī)在我國實(shí)現(xiàn)廣泛普及,手機(jī)游戲越來越受到大眾群體歡迎。尤其是目前手機(jī)在性能方面逐步開始完善,手機(jī)游戲市場得到十分迅速發(fā)展。上述背景下,只有注重加強(qiáng)軟件工程團(tuán)隊(duì)建設(shè),才能充分有助于手機(jī)游戲開發(fā)工作順利開展。尤其是對(duì)于手機(jī)游戲軟件而言,只有充分借助于科學(xué)軟件工程技術(shù),才能有效規(guī)避軟件危急,同時(shí)減少成本消耗,使手機(jī)游戲開發(fā)貫徹落實(shí)。為此,有必要結(jié)合相關(guān)實(shí)踐,加強(qiáng)手機(jī)游戲項(xiàng)目建設(shè)過程中,軟件工程技術(shù)的應(yīng)用和探索。

 

1 項(xiàng)目準(zhǔn)備及項(xiàng)目需求分析

 

在實(shí)際軟件開發(fā)階段,需求管理工作尤為關(guān)鍵,該工作需自始至終融入到全部軟件開發(fā)階段。對(duì)于手機(jī)游戲開發(fā)而言,本身不具備特定客戶需求,因?yàn)槭謾C(jī)游戲最終為廣大用戶服務(wù),用戶通常是通過移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等平臺(tái)進(jìn)行相應(yīng)游戲的下載。為此,通常要分析客戶實(shí)際要求,也就是等同于游戲企劃本身需求。對(duì)于手機(jī)游戲企劃而言,需要指定相應(yīng)企劃方案,然后才能進(jìn)行開發(fā)計(jì)劃制定工作。通常來說,只有當(dāng)企劃過程中存在一定需求變化,亦或者由于技術(shù)方面出現(xiàn)問題,游戲企劃才會(huì)在需求方面做出相應(yīng)調(diào)整。項(xiàng)目準(zhǔn)備過程中,如果不采用相關(guān)軟件技術(shù),只需要游戲負(fù)責(zé)人做好分配工作即可。對(duì)于應(yīng)用軟件技術(shù)項(xiàng)目開發(fā)而言,還應(yīng)做好計(jì)劃策略工作。例如,采用TSP方法過程中,應(yīng)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度進(jìn)行嚴(yán)格遵循,并對(duì)進(jìn)度加強(qiáng)檢查。具體來說,應(yīng)做好下面幾點(diǎn):

 

(1)開發(fā)人員應(yīng)加強(qiáng)溝通交流,將實(shí)際問題充分解決。

 

(2)鑒于手機(jī)游戲?qū)儆谝?guī)模很小軟件,因而盡量避免重新進(jìn)行任務(wù)分配。

 

(3)做好項(xiàng)目計(jì)劃總結(jié)等方面工作。

 

(4)做好應(yīng)用計(jì)劃策略方面工作。

 

2 系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段

 

對(duì)于手機(jī)游戲開發(fā)而言,還應(yīng)首先做好相應(yīng)構(gòu)架,通常構(gòu)架需根據(jù)游戲策劃進(jìn)行,同時(shí)也應(yīng)加強(qiáng)與程序員之間溝通交流。實(shí)際手機(jī)游戲開發(fā)階段,鑒于其易受到多方面因素影響,因而設(shè)計(jì)基本不可能一次成功,因而系統(tǒng)設(shè)計(jì)本身需要不斷持續(xù)進(jìn)行,這樣才能避免需求變化帶來的諸多不利影響。如果設(shè)計(jì)始終一成不變,必然不會(huì)是真正好的設(shè)計(jì)。例如,采用XP方法過程中,遵循簡單設(shè)計(jì)原則進(jìn)行。為此針對(duì)RUP使用,開發(fā)人員先要加強(qiáng)構(gòu)架設(shè)計(jì)工作,構(gòu)架設(shè)計(jì)需遵循本質(zhì)需求,并盡量做到設(shè)計(jì)簡單的同時(shí)使其充分發(fā)揮實(shí)效。從本質(zhì)上講,RUP剪裁過程中,本身已屬于軟件設(shè)計(jì)再開發(fā)工程。以某款手機(jī)游戲?yàn)槔?,該游戲設(shè)計(jì)階段,總共開發(fā)周期時(shí)間達(dá)到4周,從迭代周期上講,主要包括下面四個(gè)階段:第一周期,主要針對(duì)于程序框架構(gòu)建工作,主要是需加強(qiáng)角色模型構(gòu)建。第二周期,主要針對(duì)于手機(jī)程序,然后對(duì)程序進(jìn)行地圖增設(shè),并進(jìn)行地圖碰撞檢測工作,并適當(dāng)增設(shè)相應(yīng)角色模型,促使人物能夠自由行動(dòng)。第三周期,根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)添加電腦控制,并進(jìn)行相應(yīng)邏輯判斷工作,并對(duì)觸發(fā)條件加以科學(xué)設(shè)定。第四周期,適當(dāng)添設(shè)菜單及對(duì)話框,并開展記錄程序編寫工作。從階段來講,迭代周期包含下面幾個(gè)方面:

 

(1)初始階段。該階段需加強(qiáng)項(xiàng)目明確工作,包括項(xiàng)目規(guī)模、計(jì)劃等。

 

(2)細(xì)化階段。該階段需加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)處理,并注重加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)不斷完善。

 

(3)構(gòu)建階段。力求通過開展優(yōu)化資源配置,將開發(fā)成本實(shí)現(xiàn)科學(xué)控制。

 

(4)交付階段,首先應(yīng)通過XP等科學(xué)方式方法,廣泛開展代碼重構(gòu)工作,并加強(qiáng)系統(tǒng)整體測試工作。

 

3 程序編寫階段

 

對(duì)XP實(shí)踐來講,該階段包括下面四種實(shí)踐:第一種,系統(tǒng)隱喻。在進(jìn)行程序編寫過程中,程序員通常單單重視自身板塊,而程序注釋相應(yīng)較少,在起名的過程中也相應(yīng)非常隨意。在實(shí)際編碼實(shí)施階段,系統(tǒng)隱喻具有十分重要作用。開發(fā)小組實(shí)際工作階段,對(duì)于程序命名來說,通常采用相對(duì)較為簡單方式方法。為此,采用系統(tǒng)隱喻具有其一定優(yōu)勢,尤其是手機(jī)游戲本身隸屬于小型軟件,省去了觀看文檔時(shí)間,用戶可以對(duì)游戲程序功能一目了然。第二種,集體擁有代碼。之前手機(jī)游戲設(shè)計(jì)階段,本身程序員單單需要對(duì)自身工作做好即可,而對(duì)其他人一點(diǎn)聯(lián)系都沒有。對(duì)于現(xiàn)階段而言,該問題能切實(shí)得到解決。第三,結(jié)對(duì)編程。應(yīng)用XP方式方法,主張程序員編程過程中,不同程序員之間通過相同電腦實(shí)現(xiàn)。

 

4 測試部分及系統(tǒng)

 

對(duì)于軟件項(xiàng)目而言,測試尤為關(guān)鍵。應(yīng)用XP方法過程中,主張測試先行。實(shí)際程序開發(fā)過程前,應(yīng)根據(jù)開發(fā)代碼,實(shí)行測試用例編寫工作。對(duì)于編寫代碼而言,程序員應(yīng)切實(shí)做好單元測試工作,并力求實(shí)現(xiàn)測試自動(dòng)化。系統(tǒng)階段,以XP為例,主要采用小版本方法。該方法應(yīng)用過程中,不同迭代開發(fā)之后,就可以進(jìn)行使用版本獲取,然后才能進(jìn)行添加相應(yīng)功能,并最終實(shí)現(xiàn)科學(xué)完善。

 

5 結(jié)語

 

本文淺要探究手機(jī)游戲開發(fā)階段,如何加強(qiáng)軟件工程設(shè)計(jì)及改進(jìn),并淺談關(guān)于軟件開發(fā)方法。手機(jī)游戲開發(fā)過程中,通過相應(yīng)軟件工程技術(shù),不僅使項(xiàng)目進(jìn)度得到提高,而且使軟件質(zhì)量得到保障,同時(shí)也有利于軟件成本控制。同時(shí),開發(fā)小組應(yīng)將眼光放遠(yuǎn),并加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),這樣才能使軟件開發(fā)不會(huì)落后于人。

篇4

J2ME(Java2MicroEdition)是近年來隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動(dòng)通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項(xiàng)新的開發(fā)技術(shù)。它定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對(duì)設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開發(fā)的效率。

隨著手機(jī)的日益普及、JAVA功能在移動(dòng)設(shè)備上的實(shí)現(xiàn),JAVA應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對(duì)豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的資訊起著不可忽視的作用。本文主要介紹了一款手機(jī)吞吃蛇游戲,本設(shè)計(jì)著眼于J2ME技術(shù)的應(yīng)用,采用JDK1.6,NetBeans5.5作為開發(fā)工具,使用WTK2.5作為模擬器測試,開發(fā)一款吞吃蛇的手機(jī)游戲程序。本程序?qū)⒗仙俳砸说慕?jīng)典作品移植到手機(jī)上來,為更流行的硬件平臺(tái)提供應(yīng)用軟件。這些都將能很好的滿足未來人們對(duì)手機(jī)游戲的需求。吞吃蛇游戲基于JAVA平臺(tái)編寫,滿足一般手機(jī)用戶的娛樂需求。

關(guān)鍵詞:J2ME;手機(jī)游戲;Java,吞吃蛇

手機(jī)吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析

2.1系統(tǒng)需求分析

2.1.1游戲背景

貪吃蛇,是個(gè)簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會(huì)的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.

貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會(huì)存在的機(jī)會(huì),而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.

雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).

可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對(duì)于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時(shí)間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.

手機(jī)吞吃蛇游戲基于JAVA平臺(tái)編寫,采用J2ME技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。

2.1.2游戲功能

本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂啤⒂螒虻燃?jí)的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。

貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng)方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運(yùn)動(dòng),生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.

2.1.3游戲的操作性要求:

易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè)3元的手動(dòng)操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。

可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車)之間有一小段時(shí)間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個(gè)設(shè)備。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實(shí)用性

豐富的社會(huì)交互:不管一個(gè)游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會(huì)厭煩這個(gè)游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的。

2.2系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)

2.2.1游戲設(shè)計(jì)思想

本科期間做過很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對(duì)游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€(gè)模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個(gè)模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會(huì)讓人有去開發(fā)的沖動(dòng)。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識(shí),設(shè)計(jì)一個(gè)JAVA手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級(jí)的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。

篇5

關(guān)鍵詞:Android;手機(jī)游戲:連連看

現(xiàn)在常見的智能手機(jī)平臺(tái)有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google開發(fā)的基于Linux平臺(tái)的開源手機(jī)操作系統(tǒng),是首個(gè)為移動(dòng)終端打造的真正開放和完整的移動(dòng)軟件。本文通過對(duì)Android系統(tǒng)架構(gòu)和應(yīng)用開發(fā)進(jìn)行初步研究,設(shè)計(jì)一款手語連連看小游戲。在對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)需求分析的基礎(chǔ)上確定了系統(tǒng)的功能和性能要求對(duì)游戲的菜單界面、屏幕繪制、時(shí)間控制、布局算法、連通算法、關(guān)卡設(shè)置、音效和動(dòng)畫進(jìn)行了設(shè)計(jì)并最終實(shí)現(xiàn)了一個(gè)界面友好、高效穩(wěn)定和富有娛樂性的手機(jī)連連看益智小游戲。通過該游戲了解、認(rèn)識(shí)、學(xué)習(xí)手語,更好的從精神和生活上關(guān)愛聾啞人士。

一、環(huán)境的搭建

編寫Android應(yīng)用程序,必須對(duì)編程環(huán)境進(jìn)行一定的配置,以適應(yīng)Java開發(fā)。要進(jìn)行Android應(yīng)用程序開發(fā),需要在計(jì)算機(jī)上安裝以下軟件:

Java Development Kit(JDK,Java開發(fā)包)Version;

兼容的JavaIDE如Eclipse,需要帶有JDT(JavaDevelopment Tools)插件;

Android SDK,包括工具和文檔;

Eclipse的Android Development Tools(ADT,Android開發(fā)工具)插件。

創(chuàng)建AVD,為使Android應(yīng)用程序可以在模擬器上運(yùn)行,必須創(chuàng)建AVD。

二、設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2.1游戲的初始化

進(jìn)入游戲界面,首先需要顯示出來圖片矩陣,如果是第一關(guān),就把地圖設(shè)置成2行2列,如果是第二關(guān)和第二關(guān)以上,就把地圖設(shè)置成3行列,其代碼如下:

2.2判斷消除圖片

消除圖片時(shí)要判斷是否可達(dá),即優(yōu)化判斷是否可以消除的算法是本程序的靈魂,連連看游戲分為三種消去方式,分別為“0折型”,“一折型”,“兩折型”,如果兩點(diǎn)間只需要一條直線能夠連接起來,則A、B兩點(diǎn)的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo)必定相同,有了這個(gè)條件,我們判斷A、B兩點(diǎn)是否只需要一條直接連接就簡單了許多。其分析如下:

2.2.1“0折型”

水平消去或者垂直消去,如果兩個(gè)點(diǎn)擊的兩個(gè)圖片相同,并且它們?cè)谕凰交虼怪狈较蛏希捶祷豀LINE的畫線類型,代碼如下:

2.2.3“兩折型”

如果點(diǎn)擊的兩個(gè)圖片相同,它們不在同一水平或垂直方向上,并且它們要用三條直線相連,則稱為“兩折型”,對(duì)兩張圖片分別進(jìn)行x和Y方向的掃描,滿足條件則被消除。

2.3圖片之間連線

當(dāng)判斷兩個(gè)圖片之間有路徑可以相連,并且兩圖片之間可以用不超過三條直線的線把它們連接起來,代碼如下:

2.4游戲結(jié)束的判斷

要判斷游戲的結(jié)束,只需對(duì)地圖中的所有區(qū)域的狀態(tài)進(jìn)行檢測就可以了,若檢測到所有的圖片都被消除,則證明游戲勝利,可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始;若檢測到區(qū)域中出現(xiàn)任意不可能消除的兩個(gè)圖片時(shí),游戲進(jìn)入死鎖狀態(tài),顯示游戲失敗,也可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始。

篇6

【關(guān)鍵詞】機(jī)械手;液壓系統(tǒng);設(shè)計(jì)

1.機(jī)械手結(jié)構(gòu)分析

本文所研究的搬運(yùn)機(jī)械手具有四個(gè)自由度,分別為手腕的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng),手臂的伸縮運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)和升降運(yùn)動(dòng),坐標(biāo)形式為圓柱坐標(biāo),采用液壓驅(qū)動(dòng)控制方式,其結(jié)構(gòu)示意圖如圖1所示。

圖1 機(jī)械手結(jié)構(gòu)示意圖

2.機(jī)械手關(guān)鍵液壓回路分析

在驅(qū)動(dòng)機(jī)械手運(yùn)動(dòng)過程中,其中夾緊放松動(dòng)作,旋轉(zhuǎn)動(dòng)作和伸縮動(dòng)作是主要的動(dòng)作,這里對(duì)這些動(dòng)作的回路進(jìn)行分析。

(1)夾緊回路

夾緊回路采用的是O型三位四通換向閥來進(jìn)行鎖定,如圖2所示。

1―三位四通換向閥 2―調(diào)速閥 3―二位三通換向閥

圖2 夾緊回路

(2)旋轉(zhuǎn)回路

對(duì)于機(jī)械手的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,采用了液壓馬達(dá)實(shí)現(xiàn),原理如圖3所示。

1―二位二通換向閥 2―調(diào)速閥 3―三位四通換向閥 4―液壓馬達(dá)

圖3 旋轉(zhuǎn)回路

3.液壓系統(tǒng)設(shè)計(jì)

液壓系統(tǒng)作為搬運(yùn)機(jī)械手的重要驅(qū)動(dòng)方式,主要 用來使機(jī)械手完成工作夾/松、手部擺動(dòng)、手臂水平位 移和垂直升降等動(dòng)作,主要由油缸、油泵、油壓馬達(dá)和各種閥組成。

系統(tǒng)主要技術(shù)參數(shù)如下:

抓重:20kg

自由度:4

坐標(biāo)形式:圓柱坐標(biāo)

最大工作半徑:1500mm

手臂最大中心高度:700mm

手臂運(yùn)動(dòng)參數(shù):

伸縮行程:700mm

伸縮速度:400mm/s

升降行程:300m m

升降速度:50mm/s

回轉(zhuǎn)范圍:0°―180°

回轉(zhuǎn)速度:70°/s

手腕運(yùn)動(dòng)參數(shù):

回轉(zhuǎn)范圍:0°―180°

回轉(zhuǎn)速度:9 0°/s

手指夾持范圍:∮30mm―∮60mm

手指握力:500N

根據(jù)系統(tǒng)的工作要求和特點(diǎn),擬定的四自由度搬運(yùn)機(jī)械手液壓系統(tǒng)原理圖如圖4所示。

4.液壓系統(tǒng)硬件設(shè)計(jì)

(1)液壓泵的選擇

泵的工作壓力的確定:泵的工作壓力可按缸的工作壓力加上管路和元件的壓力損失來確定。采用調(diào)速閥調(diào)速,初算時(shí)可取。考慮背壓,現(xiàn)取。泵的工作壓力初定為:

式中:p――液壓缸的工作壓力;――系統(tǒng)的壓力損失。

泵的流量的確定:由于液壓缸采用的是差動(dòng)連接方式,而有桿腔有效面積大于活塞面積,故在速度相同的情況下,快退所需的流量大于快進(jìn)的流量,故按快退考慮。已知快退時(shí)所需要的流量,故快退時(shí)泵應(yīng)供油量為:

式中,K為系統(tǒng)的泄露系數(shù),一般取K=1.1~1.3,此處取1.1。

根據(jù)組合機(jī)床的具體情況,從產(chǎn)品樣本中選用YB-4/10型雙聯(lián)葉片泵。其最大提供的流量為:

故所選泵符合系統(tǒng)要求。

(2)選擇閥類元件

各類閥可按通過該閥的最大流量和實(shí)際工作壓力選取。如表1所示:

表1 液壓閥的選型

序號(hào) 元件名稱 型號(hào) 規(guī)格

1 溢流閥 YF-B32H 21MPa,250L/min

2 調(diào)速閥 Q-H10 32MPa,40L/min

3 單向閥 I-25B 6.3MPa、25L/min

4 二位二通電磁閥 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min

5 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

6 調(diào)速閥 Q-H20 32MPa,100L/min

7 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min

8 二位二通電磁閥 22E1-10B 6.3MPa、l0L/min

9 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

10 調(diào)速閥 Q-H32 32MPa,100L/min

11 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min

12 二位三通電磁閥 23E1-25B 6.3MPa、25L/min

13 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

14 調(diào)速閥 Q-H32 32MPa,100L/min

15 單向閥 DF―B10K1 35MPa,30L/min

16 二位三通電磁閥 23E1-25B 6.3MPa、25L/min

17 三位四通電磁閥 34E1-25B 6.3MPa、25L/min

(3)電機(jī)的確定

快進(jìn)快退時(shí)所需的功率比工進(jìn)時(shí)的功率要大,所以選取電機(jī)功率的時(shí)候用快進(jìn)快退的功率做為選取依據(jù)。系統(tǒng)的壓力為4MPa,流量為14L/min,其功率為:

故選取電機(jī)功率為1.5kw的電機(jī)。

本文主要對(duì)四自由度機(jī)械手的液壓系統(tǒng)進(jìn)行了設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)機(jī)械手的前進(jìn),后退,升降和回轉(zhuǎn)功能,并對(duì)系統(tǒng)的主要元件進(jìn)行了設(shè)計(jì)和選型。根據(jù)仿真軟件進(jìn)行試驗(yàn),系統(tǒng)能運(yùn)行穩(wěn)定夠滿足需要,可試用推廣。

參考文獻(xiàn)

[1]張宏友.液壓與氣動(dòng)技術(shù)[M].大連:大連理工大學(xué)出版社,2009.

篇7

關(guān)鍵詞:銷售;ERP系統(tǒng);設(shè)計(jì)原則;業(yè)務(wù)框架;系統(tǒng)構(gòu)架;接口方案

中圖分類號(hào):TE1 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1009-3044(2011)10-2431-02

ERP Sales System Design of CNPC

WEI Hong-gang, SUN Peng

(Automation Institute of Lanzhou petrochemical Company, Lanzhou 730060, China)

Abstract: For carrying the distribution ERP system of CNPC, CNPC marketing company adopt the strategy of uniform design and batch online to popularize the distribution ERP system. According to this strategy, CNPC marketing company accomplished the monorail function of more than thirty branches in two years. This paper introduced the design of distribution ERP system from the following four aspects, including the design principle, business frame, system truss and integration of ERP system and other businesses.

Key words: sale; ERP system; the design principle; business frame; system truss; integrated scheme

ERP系統(tǒng)是整合了企業(yè)管理理念、業(yè)務(wù)流程、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)、人力物力、計(jì)算機(jī)硬件和軟件于一體的企業(yè)資源管理系統(tǒng)。目前國際上普遍采用的ERP系統(tǒng)軟件有SAP、Oracle、Baan、JDE、PeopleSoft、QAD等。2002年中國石油提出在中國石油所有專業(yè)公司以及地區(qū)公司實(shí)施ERP系統(tǒng),后經(jīng)過可行性研究,決定了采用的ERP系統(tǒng)軟件為SAP軟件,“十一五”信息化規(guī)劃也確定了ERP系統(tǒng)實(shí)施作為信息化規(guī)劃的核心內(nèi)容。2006年中國石油在山東銷售公司開始ERP系統(tǒng)的試點(diǎn)實(shí)施工作,借鑒試點(diǎn)單位上線的成功經(jīng)驗(yàn),2008年銷售專業(yè)公司組織咨詢專家和技術(shù)人員對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行了集中設(shè)計(jì),為大規(guī)模推廣實(shí)施奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。銷售ERP系統(tǒng)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)從設(shè)計(jì)原則、業(yè)務(wù)框架、系統(tǒng)構(gòu)架以及系統(tǒng)接口都進(jìn)行了詳細(xì)研究。

1 中國石油銷售ERP系統(tǒng)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)

1.1 設(shè)計(jì)原則

銷售ERP系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則主要包括四個(gè)方面:

1)建設(shè)滿足銷售分公司管控要求的統(tǒng)一、標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范的ERP系統(tǒng),確保ERP系統(tǒng)信息能在各個(gè)層面共享和統(tǒng)計(jì)口徑一致。

2)需要實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)化,統(tǒng)一和規(guī)范銷售分公司的主要業(yè)務(wù)流程,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)操作規(guī)范化和業(yè)務(wù)單據(jù)統(tǒng)一化,以保證業(yè)務(wù)信息統(tǒng)計(jì)的一致。統(tǒng)一客戶、供應(yīng)商、油品等數(shù)據(jù)信息, 實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)信息的標(biāo)準(zhǔn)化,確保在整個(gè)銷售分公司內(nèi)部的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)口徑的一致。

3)業(yè)務(wù)執(zhí)行層和業(yè)務(wù)控制層通過分級(jí)的權(quán)限設(shè)定,實(shí)現(xiàn)銷售分公司自上而下的管理控制需求。

4)通過業(yè)務(wù)單據(jù)的關(guān)聯(lián)及靈活的查詢報(bào)表,實(shí)現(xiàn)公司間業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)的共享。

1.2 業(yè)務(wù)框架

銷售ERP系統(tǒng)功能覆蓋銷售分公司的采購管理、庫存管理、銷售管理、財(cái)務(wù)會(huì)計(jì)、成本會(huì)計(jì)以及設(shè)備管理等六個(gè)功能模塊。采購管理、庫存管理和銷售管理服務(wù)于油品銷售業(yè)務(wù)。因此,銷售ERP系統(tǒng)業(yè)務(wù)范圍可以分為油品銷售業(yè)務(wù)管理、油品銷售財(cái)務(wù)管理和油品銷售設(shè)備管理三個(gè)方面。

1)油品銷售業(yè)務(wù)管理的業(yè)務(wù)框架原則:統(tǒng)一各地區(qū)公司采購、庫存和銷售的處理流程;從計(jì)劃到執(zhí)行實(shí)現(xiàn)從上到下的銷售控制、價(jià)格控制、時(shí)間控制、客存量控制、銷售流向控制等控制;與財(cái)務(wù)自動(dòng)實(shí)現(xiàn)集成;業(yè)務(wù)運(yùn)作的同時(shí)產(chǎn)生相關(guān)的查詢和分析報(bào)表。

2)油品銷售財(cái)務(wù)管理的業(yè)務(wù)框架原則:實(shí)現(xiàn)會(huì)計(jì)科目表、客戶、供應(yīng)商等主數(shù)據(jù)規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化;通過ERP系統(tǒng)強(qiáng)大的集成功能,實(shí)現(xiàn)了業(yè)務(wù)處理在財(cái)務(wù)管理上的及時(shí)反映,隨時(shí)為財(cái)務(wù)分析與決策提供有力的依據(jù);通過系統(tǒng)的控制功能,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)關(guān)鍵點(diǎn)和財(cái)務(wù)預(yù)算在系統(tǒng)中的實(shí)時(shí)控制;在采購過程中(油品的入庫、損耗的處理、采購發(fā)票處理)、庫存管理過程中(油品調(diào)撥、油庫盤點(diǎn)、加油站盤點(diǎn))、銷售過程中(油品的出庫、銷售發(fā)票處理),以上的各個(gè)業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)均能夠在財(cái)務(wù)憑證及實(shí)時(shí)的財(cái)務(wù)報(bào)表中反映出來,記錄整個(gè)業(yè)務(wù)過程完整的流程。

3)油品銷售設(shè)備管理的業(yè)務(wù)框架:將整個(gè)公司進(jìn)行邏輯劃分,包括功能位置、設(shè)備、備品配件清單,對(duì)這些臺(tái)帳進(jìn)行詳盡的資料管理;實(shí)現(xiàn)對(duì)檢維修計(jì)劃的計(jì)劃、審批、下達(dá)、執(zhí)行、完成、成本結(jié)算等進(jìn)行全流程管理;能夠做出定期的維修和保養(yǎng)計(jì)劃進(jìn)行預(yù)防性維修,確保設(shè)備長期穩(wěn)定運(yùn)行減少設(shè)備故障率。

1.3 系統(tǒng)構(gòu)架

系統(tǒng)采用獨(dú)立的開發(fā)、測試(質(zhì)量保證)、生產(chǎn)支持環(huán)境、生產(chǎn)環(huán)境,確保開發(fā)、測試對(duì)生產(chǎn)系統(tǒng)影響最小,新企業(yè)上線以及后續(xù)優(yōu)化不對(duì)正在運(yùn)行的企業(yè)造成不利影響; 通過方便、高效的配置、程序同步機(jī)制,確保所有更改可以方便地在各系統(tǒng)之間同步。

2 銷售ERP系統(tǒng)與其他系統(tǒng)接口

2.1 銷售ERP系統(tǒng)與業(yè)務(wù)系統(tǒng)接口

接口一:ERP系統(tǒng)與成品油調(diào)度指揮中心及一次物流優(yōu)化系統(tǒng)

將銷售分公司下達(dá)的相關(guān)資源配置計(jì)劃及油品的實(shí)際庫存信息作為一次物流優(yōu)化的約束條件,在系統(tǒng)優(yōu)化所得到的結(jié)果基礎(chǔ)上形成油品運(yùn)輸計(jì)劃,并以此執(zhí)行油品的配送過程。

接口二:ERP系統(tǒng)與油庫管理系統(tǒng)

油庫管理系統(tǒng)將實(shí)際付油信息及盤點(diǎn)數(shù)據(jù)傳入ERP系統(tǒng),出具相關(guān)報(bào)表及進(jìn)行損溢處理。

接口三:ERP系統(tǒng)與二次配送系統(tǒng)

將銷售計(jì)劃、調(diào)撥出庫計(jì)劃、客戶需求等作為二次物流優(yōu)化的約束條件,在系統(tǒng)優(yōu)化所得到的結(jié)果基礎(chǔ)上形成油品配送計(jì)劃,并以此執(zhí)行油品的配送過程。

接口四:ERP系統(tǒng)與加油站管理系統(tǒng)

ERP系統(tǒng)的油品配送數(shù)據(jù)傳入加油站管理系統(tǒng),加油站每日的進(jìn)貨、銷售相關(guān)信息及月末盤點(diǎn)情況傳入ERP系統(tǒng)。

接口五:ERP系統(tǒng)與金穗開票系統(tǒng)

ERP系統(tǒng)的開票信息傳入金穗系統(tǒng),并打印真實(shí)發(fā)票。發(fā)票打印后,將發(fā)票號(hào)碼返回ERP系統(tǒng),并與系統(tǒng)內(nèi)的發(fā)票進(jìn)行關(guān)聯(lián)。

2.2 銷售ERP系統(tǒng)與FMIS系統(tǒng)接口

在總部建立對(duì)照表管理系統(tǒng),用于ERP集成憑證及融合憑證錄入的編碼轉(zhuǎn)換;對(duì)照表統(tǒng)一維護(hù),維護(hù)后自動(dòng)保存到ERP和FMIS系統(tǒng)中。

對(duì)于財(cái)務(wù)端發(fā)起的業(yè)務(wù),在“憑證錄入系統(tǒng)”中錄入。通過憑證錄入系統(tǒng)錄入的會(huì)計(jì)憑證,自動(dòng)保存在FMIS7.0系統(tǒng)中;憑證審核后在ERP系統(tǒng)中生成ERP會(huì)計(jì)憑證,同時(shí)保存到總部會(huì)計(jì)一級(jí)集中核算系統(tǒng)。與集成業(yè)務(wù)無關(guān)的財(cái)務(wù)發(fā)起憑證涉及到的個(gè)性化信息不向ERP傳輸。

對(duì)于業(yè)務(wù)端發(fā)起的在ERP中自動(dòng)生成的會(huì)計(jì)憑證,通過“集成憑證接口”傳輸?shù)紽MIS中。地區(qū)公司的個(gè)性化輔助核算,由FMIS系統(tǒng)負(fù)責(zé)匹配和轉(zhuǎn)換,并形成完整的會(huì)計(jì)憑證; 交易平臺(tái)管理的資金往來業(yè)務(wù)和“融合憑證錄入系統(tǒng)”接口,在融合系統(tǒng)中產(chǎn)生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。

網(wǎng)上報(bào)銷系統(tǒng)和“融合憑證錄入系統(tǒng)”接口,在融合系統(tǒng)中產(chǎn)生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。

固定資產(chǎn)系統(tǒng)和“融合憑證錄入系統(tǒng)”接口,在融合系統(tǒng)中產(chǎn)生憑證,并采用和其他融合憑證一樣的方式在 ERP 和 FMIS 中記賬。

通過上述方案,數(shù)據(jù)一次錄入,多方共享,保證地區(qū)公司ERP系統(tǒng)、FMIS系統(tǒng)、總部會(huì)計(jì)一級(jí)集中核算系統(tǒng)數(shù)據(jù)的完整性,體現(xiàn)FMIS的易用性特點(diǎn),滿足總部直接編制報(bào)表的需要。

3 結(jié)論

銷售ERP系統(tǒng)設(shè)計(jì)方案為石油石化行業(yè)銷售企業(yè)實(shí)施ERP系統(tǒng)積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在這個(gè)系統(tǒng)方案的正確性已經(jīng)在中國石油遼寧銷售公司、中國石油湖北銷售公司以及中國石油江蘇銷售公司等30余家地區(qū)銷售公司得到驗(yàn)證,并且在這套方案的正確指導(dǎo)下,在兩年的時(shí)間內(nèi),中國石油銷售ERP系統(tǒng)在全國30余家地區(qū)公司全部上線單軌運(yùn)行。

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篇8

    ,人們的消費(fèi)觀念發(fā)生了很大變化,越來越多地關(guān)注健康的生活方式,加上近年來時(shí)常見于報(bào)端的食品安全問題,城市居民對(duì)優(yōu)質(zhì)、安全農(nóng)產(chǎn)品的個(gè)性化需求已經(jīng)成為消費(fèi)的新趨勢,針對(duì)家庭銷售的有機(jī)農(nóng)莊應(yīng)運(yùn)而生。在中小型有機(jī)農(nóng)場的發(fā)展過程中,生產(chǎn)環(huán)節(jié)已經(jīng)有了很多可以借鑒的成功經(jīng)驗(yàn),但在銷售與物流環(huán)節(jié),因?yàn)楦鞯厍闆r不同,還沒有一套行之有效的解決方法。在經(jīng)營過程中存在的問題是:(1)顧客對(duì)產(chǎn)品的不信任,進(jìn)而導(dǎo)致銷售不暢;(2)保持高水準(zhǔn)的服務(wù)與降低物流成本之間的矛盾。

    要想穩(wěn)定顧客,就要持之以恒地提供高水準(zhǔn)的服務(wù),進(jìn)而才能樹立企業(yè)形象,進(jìn)一步擴(kuò)大銷售。但要提供高水準(zhǔn)的服務(wù),就會(huì)產(chǎn)生高額的物流費(fèi)用。如何控制農(nóng)場的物流成本成為關(guān)鍵問題。

    1 有機(jī)農(nóng)場的經(jīng)營模式

    有機(jī)農(nóng)場是遵照一定的有機(jī)農(nóng)業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),在生產(chǎn)中不采用基因工程獲得的生物及其產(chǎn)物,不使用化學(xué)合成的農(nóng)藥、化肥、生長調(diào)節(jié)劑、飼料添加劑等物質(zhì),遵循自然規(guī)律和生態(tài)學(xué)原理,協(xié)調(diào)種植業(yè)平衡,采用一系列可持續(xù)發(fā)展的農(nóng)業(yè)技術(shù)以維持持續(xù)穩(wěn)定的農(nóng)業(yè)生產(chǎn)體系的一種農(nóng)場生產(chǎn)方式。

    從世界范圍看,有機(jī)農(nóng)業(yè)的發(fā)展速度相當(dāng)快,銷售潛力相當(dāng)可觀。但不同地區(qū)有所差別,發(fā)展中國家由于多數(shù)人還在解決溫飽問題,有機(jī)農(nóng)業(yè)的發(fā)展相對(duì)較慢;而在眾多發(fā)達(dá)國家由于人們對(duì)這個(gè)問題認(rèn)識(shí)較早、投入力度大,再加上國家給予相關(guān)政策來支持和鼓勵(lì)農(nóng)民進(jìn)行有機(jī)農(nóng)業(yè)生產(chǎn),發(fā)展得比較快。

    2 農(nóng)產(chǎn)品物流的特殊性

    現(xiàn)代物流是指產(chǎn)品從生產(chǎn)地到消費(fèi)地之間的整個(gè)供應(yīng)鏈,運(yùn)用先進(jìn)的組織方式和管理技術(shù),進(jìn)行高效率計(jì)劃、管理、配送的新型服務(wù)業(yè)。它通過對(duì)運(yùn)輸、倉儲(chǔ)、裝卸、加工、整理、配送與信息等方面有機(jī)結(jié)合,形成完整的供應(yīng)鏈,為用戶提供多功能、一體化的綜合,從而達(dá)到降低流通成本、提高生產(chǎn)效率、增加企業(yè)利潤①。農(nóng)產(chǎn)品物流是以農(nóng)業(yè)產(chǎn)出物為對(duì)象,通過農(nóng)產(chǎn)品產(chǎn)后加工、包裝、儲(chǔ)存、運(yùn)輸和配送等物流環(huán)節(jié),做到農(nóng)產(chǎn)品保值增值,最終送到消費(fèi)者手中②。相較一般物流方式,農(nóng)產(chǎn)品物流具有以下幾個(gè)特點(diǎn):

    2.1 農(nóng)產(chǎn)品物流要求高

    首先,由于農(nóng)產(chǎn)品與工業(yè)品不同,它是有生命的動(dòng)物性與植物性產(chǎn)品。所以,農(nóng)產(chǎn)品的物流特別要求“綠色物流”,在物流過程中做到不污染、不變質(zhì)。第二,由于農(nóng)產(chǎn)品價(jià)格較低,所以物流成本在最終價(jià)格中所占比重相對(duì)較大,應(yīng)該盡可能做到低成本運(yùn)行。第三,由于農(nóng)產(chǎn)品流通涉及到保證與提高農(nóng)民的收入,因此,在物流過程中,一定要做到服務(wù)增值,即農(nóng)產(chǎn)品加工轉(zhuǎn)化,農(nóng)產(chǎn)品加工配送。

    2.2 農(nóng)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化程度低

    不少農(nóng)產(chǎn)品的分類、分級(jí)、分等大都是憑人工感覺,誤差過大,產(chǎn)品包裝從材料到包裝管理都沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),這給農(nóng)產(chǎn)品的儲(chǔ)存、運(yùn)輸和加工造成一定困難。同時(shí),各物流職能部門又難以協(xié)調(diào),不能形成一個(gè)具有內(nèi)在聯(lián)系的物流大系統(tǒng),從而降低了物流效益。“新鮮”是鮮活農(nóng)產(chǎn)品的生命和價(jià)值所在,但由于鮮活農(nóng)產(chǎn)品存在含水量高,保鮮期短、極易腐爛變質(zhì)等問題,大大限制了運(yùn)輸半徑和交易時(shí)間。因此,對(duì)運(yùn)輸效率和流通保鮮條件就提出了很高的要求。

    3 物流模式選擇建議

    由此,我們從中可看出物流體系的構(gòu)成對(duì)經(jīng)營有機(jī)農(nóng)場的重要性。下面著重探討如何進(jìn)行企業(yè)的物流體系建設(shè)。

    3.1 制定銷售模式時(shí)要考慮到農(nóng)產(chǎn)品物流的特殊性

    3.1.1 采用會(huì)員制營銷策略

    近年來,我國有機(jī)農(nóng)產(chǎn)品市場發(fā)展迅猛,產(chǎn)品魚龍混雜,有很多掛著有機(jī)標(biāo)簽的農(nóng)產(chǎn)品,卻還是使用了化肥和農(nóng)藥,生產(chǎn)、儲(chǔ)運(yùn)沒有嚴(yán)格按照標(biāo)準(zhǔn)執(zhí)行。如果有機(jī)農(nóng)產(chǎn)品還是通過傳統(tǒng)的模式進(jìn)行銷售,那么有機(jī)的名分就蕩然無存了。而會(huì)員制營銷有助于提高顧客對(duì)企業(yè)的認(rèn)識(shí),增加信任度,是為企業(yè)培養(yǎng)眾多忠實(shí)的顧客,建立起一個(gè)長期穩(wěn)定的市場,提高企業(yè)的競爭力。有了穩(wěn)定的顧客,才能減少物流波動(dòng),有效降低物流成本。

    3.1.2 開展電子商務(wù),利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行銷售與客戶管理

    電子商務(wù)平臺(tái)可以使企業(yè)的數(shù)據(jù)、流程、決策實(shí)現(xiàn)信息化,是一種能夠有效提升企業(yè)核心競爭力的工具。農(nóng)產(chǎn)品企業(yè)之間的競爭表面上看是產(chǎn)品或服務(wù)的競爭,實(shí)質(zhì)上是能力的競爭,即滿足顧客需求的能力或?yàn)轭櫩徒鉀Q問題的能力的競爭。開展 電子商務(wù),能有效推進(jìn)銷售業(yè)務(wù)的網(wǎng)絡(luò)化管理,降低交易成本,增加交易機(jī)會(huì),提高交易效益。通過實(shí)施農(nóng)產(chǎn)品生產(chǎn)監(jiān)控、物流調(diào)度、質(zhì)量追溯等電子商務(wù)工具,可以大大提高企業(yè)的顧客響應(yīng)、業(yè)務(wù)信息化管理和服務(wù)等能力,使整個(gè)企業(yè)的競爭力得到提升。 3.2 結(jié)合企業(yè)自身特色,合理選擇物流配送模式 3.2.1 物流配送模式的比較③(

    見表1)

    表1 物流配送模式比較

    特征 優(yōu)點(diǎn) 缺點(diǎn) 使用條件

    自營配送模式 物流配送的各個(gè)環(huán)節(jié)由企業(yè)自身建立并組織管理,直接面對(duì)終端消費(fèi)者。 有利于企業(yè)供應(yīng)、生產(chǎn)和銷售的一體化作業(yè),系統(tǒng)化程度相對(duì)較高。 需要企業(yè)較大投資,風(fēng)險(xiǎn)增加,對(duì)管理能力及人才要求較高。 企業(yè)規(guī)模大,有投資所需資金,較高的管理水平。

    共同配送模式 物流配送企業(yè)之間為了提高配送效率以及實(shí)現(xiàn)配送合理化所建立的一種功能互補(bǔ)的配送聯(lián)合體。 一種功能互補(bǔ)的配送聯(lián)合體有效配置,彌補(bǔ)配送企業(yè)功能的不足。 依賴于物流配送企業(yè)之間的協(xié)調(diào)配合。 企業(yè)經(jīng)營物流業(yè)務(wù):有適合本企業(yè)的合作伙伴:有較強(qiáng)的協(xié)調(diào)管理能力。

    第三方物流模式 交易雙方把自己需要完成的配送業(yè)務(wù)委托給第三方來完成的一種配送運(yùn)作模式。 將物流配送外包,享受專業(yè)化服務(wù)。 企業(yè)向顧客承諾的物流服務(wù)質(zhì)量依賴于第三方物流企業(yè)的服務(wù)質(zhì)量和信譽(yù)。 使用范圍很廣。   3.2.2 應(yīng)用SWOT分析法選擇配送模式

    SWOT分析法是一種綜合考慮企業(yè)內(nèi)部條件和外部環(huán)境的各種因素,進(jìn)行系統(tǒng)評(píng)價(jià),從而選擇最佳經(jīng)營戰(zhàn)略的方法。應(yīng)用SWOT分析法選擇配送模式的具體方法時(shí),應(yīng)依據(jù)企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略目標(biāo),找出對(duì)本企業(yè)配送活動(dòng)及發(fā)展有著重大影響的內(nèi)部及外部因素,并根據(jù)所確定的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)這些因素進(jìn)行評(píng)價(jià),從中判定出企業(yè)的優(yōu)勢與劣勢、機(jī)會(huì)和風(fēng)險(xiǎn)。在此基礎(chǔ)上,選擇適合自己的配送模式。

    以筆者所了解的一家有機(jī)農(nóng)場為例,在對(duì)公司的各項(xiàng)資源進(jìn)行綜合評(píng)估后,列出了SWOT分析表,如表2所示。

    表2 SWOT分析表

    外部因素

    內(nèi)部因素 優(yōu)勢S 劣勢W

    品種相對(duì)較少,具有同質(zhì)性;

    庫存壓力較小;

    產(chǎn)銷一條龍服務(wù),整體性強(qiáng),過程可控;

    采用B2C平臺(tái),信息化程度高。 物流管理人員缺乏;

    資金有限。

    機(jī)會(huì)O SO WO

    企業(yè)有競爭力,發(fā)展?jié)摿Υ?

    采用會(huì)員制營銷,客戶忠誠度高。 充分發(fā)揮信息化優(yōu)勢,提高客戶服務(wù)水平,穩(wěn)定客源,減少物流波動(dòng)。 吸收外部資金,讓會(huì)員入股,解決資金缺口。

    風(fēng)險(xiǎn)T ST WT

    生鮮食品對(duì)配送設(shè)施設(shè)備要求高,不易找到物流外包商;

    客戶對(duì)配送時(shí)間、數(shù)量要求高;

    客戶分布較分散。 加強(qiáng)配送過程控制,減少差錯(cuò)。

    以點(diǎn)帶面,逐步擴(kuò)大銷售范圍,不盲目追求銷量。 引入物流人才,加強(qiáng)物流管理。避免一味追求擴(kuò)張。

    3.2.3 農(nóng)產(chǎn)品配送管理建議

    3.2.3.1 采用自營配送為主,部分服務(wù)外包,積極尋求合作,與其它宅配企業(yè)共同配送

    如果將物流配送服務(wù)完全外包,很難控制服務(wù)質(zhì)量,對(duì)于一個(gè)有機(jī)農(nóng)場而言,服務(wù)質(zhì)量的低下就會(huì)失去客戶的信任,失去生存發(fā)展的空間。應(yīng)該以自營配送為主,構(gòu)建起自己的物流體系,規(guī)范配送流程,準(zhǔn)確及時(shí)地送貨上門。考慮到控制物流成本的因素,可以選擇與規(guī)范的宅配企業(yè)合作,將部分要求相對(duì)較低,分布較分散的配送點(diǎn)進(jìn)行外包。宅配是指有著現(xiàn)代IT系統(tǒng)的支持,通過分區(qū)域的配送體系,從而實(shí)現(xiàn)宅到宅的小件配送。例如:對(duì)配送時(shí)間要求較高的綠葉蔬菜類應(yīng)該自行配送,保證質(zhì)量;而雜糧類、禽蛋類和部分保質(zhì)時(shí)間較長的水果類商品可以通過宅配企業(yè)進(jìn)行配送,以達(dá)到資源共享,降低成本的目的。

    3.2.3.2 以點(diǎn)帶面,逐步擴(kuò)大銷售范圍,提升管理能力,加強(qiáng)質(zhì)量監(jiān)督

篇9

BusinessInsider根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)列出了用戶使用智能手機(jī)或平板電腦最常見的活動(dòng),分別是游戲、社交、郵件、天氣等。

1.游戲:據(jù)統(tǒng)計(jì)整個(gè)美國市場智能手機(jī)用戶使用手機(jī)玩游戲的比例由2009年的21%上升至2012年5月的34%。并且手機(jī)用戶玩的游戲并不是傳統(tǒng)意義上的游戲,大部分游戲是從不同應(yīng)用商店里下載的App。

2.社交網(wǎng)絡(luò):美國市場智能手機(jī)用戶使用社交App的比例由2009年的14%上升至2012年5月的37%。雖然用戶比例沒有游戲用戶所占份額大,但上漲幅度是最大的。

3.郵件、天氣、地圖以及搜索。美國78%的智能手機(jī)用戶會(huì)用手機(jī)查收郵件,66%的用戶會(huì)查詢天氣、58%的智能手機(jī)用戶會(huì)使用手機(jī)進(jìn)行搜索,52%的智能手機(jī)用戶會(huì)使用地圖類App。日常生活方面App的廣泛使用極大地影響了傳統(tǒng)上提供這些服務(wù)的公司業(yè)績。

另外,購物也是智能手機(jī)用戶常用的功能,那么用戶如何用智能手機(jī)進(jìn)行購物呢?

1.移動(dòng)電子商務(wù):智能手機(jī)大幅提升了電子商務(wù)網(wǎng)站的流量。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示2012年,智能手機(jī)為美國電子商務(wù)行業(yè)帶來了1000億的收入,而2010年電子商務(wù)為美國帶來的收入還只是60億。

2.銷售:隨著用智能手機(jī)查收郵件用戶數(shù)量的增多,智能手機(jī)成為一種重要的市場營銷工具。

3.搜索:智能手機(jī)用戶會(huì)經(jīng)常使用比價(jià)App,并且還會(huì)邀請(qǐng)朋友參加。Nielsen調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,89%的人在店內(nèi)購物的時(shí)候會(huì)使用智能手機(jī)掃描商品條形碼或者付款。

4.店內(nèi)付款:Nielsen調(diào)查數(shù)據(jù)顯示9%的用戶會(huì)使用手機(jī)直接付款。

日漸增長的移動(dòng)網(wǎng)站:

瀏覽器:comScore調(diào)研數(shù)據(jù)顯示通過智能手機(jī)使用瀏覽器的美國智能手機(jī)用戶比例由2010年的29%上升至2012年5月的50%。

Apps:應(yīng)用商店里的Apps數(shù)量急遽上漲,用戶在選取游戲、登陸社交網(wǎng)站,欣賞音樂的時(shí)候會(huì)更加傾向于使用apps。

用戶通過智能手機(jī)主要獲取那些內(nèi)容?

讀電子書:智能手機(jī)為用戶提供了更便捷的閱讀方式,相比較沒有智能手機(jī)的時(shí)候,現(xiàn)在有越來越多的用戶通過手機(jī)閱讀。

音樂:智能手機(jī)同時(shí)身兼MP3的角色,comScore調(diào)研得出美國市場用手機(jī)聽音樂的用戶數(shù)量從2009年9月的12%上升至2012年5月的27%。

篇10

【關(guān)鍵詞】

數(shù)字醫(yī)院系統(tǒng);流程優(yōu)化;人力資源;同源數(shù)據(jù);醫(yī)療流程

Use digital hospital system to optimize the billing process on the patients drugs

XuepengliuShihongzengJianmingquFangmingduan

【Abstract】 Objective PurposeUsing the digital hospital system to facilitate patients to reduce disputes,by simplifying the manual link charges,to avoid duplication entry errors,precise control of charge refund. Methods Use of medical station,nurses station and HIS systems,integrated functionality to drugs charges and refunds workflow. At work,triggering charges. Results Completely omitted the hand writing,manual checks,manual price input program of artificial parts,so greatly improved work efficiency. Conclusion Use of digital systems,to eliminate drugs charges refund of artificial links,reduce errors and improve efficiency.

【Key words】

Digital hospital system; Process optimization; Human Resources; Source data; Medical procedures

隨著我院數(shù)字化建設(shè)工作的深入,為提高臨床工作效率,節(jié)約醫(yī)療資源,我們對(duì)原有住院患者的醫(yī)囑發(fā)藥流程進(jìn)行了自動(dòng)化設(shè)計(jì)。極大的提高了臨床工作效率及工作質(zhì)量,減少了差錯(cuò)發(fā)生。現(xiàn)報(bào)告如下。

1 醫(yī)院原有住院患者發(fā)藥及費(fèi)用流程

1.1 在院期間收費(fèi)發(fā)藥流程

1.2 出院時(shí)收費(fèi)發(fā)藥流程

1.3 出院時(shí)退藥品費(fèi)流程

原有的流程中,醫(yī)生在開具醫(yī)囑之后必須要同時(shí)開具手工處方,護(hù)理人員和患方必須往返于病區(qū)、住院處及藥房之間,效率低下。由于醫(yī)生和住院處收費(fèi)人員都是手工操作,增加了錯(cuò)誤機(jī)率,容易因錯(cuò)誤引發(fā)服務(wù)糾紛。因此,我們利用數(shù)字化系統(tǒng)共享數(shù)據(jù)庫的優(yōu)勢,對(duì)流程進(jìn)行了高度優(yōu)化。

2 優(yōu)化的現(xiàn)有流程

2.1 在院期間處方下傳及收費(fèi)退費(fèi)流程

在現(xiàn)有流程下,省略了醫(yī)生手工處方、住院處錄入、護(hù)理人員及患方到住院處等工作環(huán)節(jié)。同時(shí)避免了手工書寫、錄入過程中的錯(cuò)誤,也減少了患者出院時(shí),護(hù)理人員根據(jù)醫(yī)囑執(zhí)行情況清理藥品使用量的工作環(huán)節(jié)。實(shí)際運(yùn)行過程中,極大地提高了工作效率和工作質(zhì)量。

2.2 出院帶藥的收費(fèi)發(fā)藥流程

3 討論

醫(yī)院流程的優(yōu)化,關(guān)鍵在于能不能將先進(jìn)的管理理念同醫(yī)院的具體實(shí)際良好結(jié)合,而不僅儀是原來醫(yī)院手工操作模式的翻版。必須以醫(yī)院數(shù)字化建設(shè)為契機(jī),提升醫(yī)院管理理念,優(yōu)化醫(yī)院運(yùn)作模式。從而實(shí)現(xiàn)真正意義上的“數(shù)字化之路”[1]。因此,我們摒棄了原來手工的流程,設(shè)計(jì)開發(fā)了一套自動(dòng)處理醫(yī)囑發(fā)藥流程。

原有的發(fā)藥流程,醫(yī)生在開具醫(yī)囑之后,還要轉(zhuǎn)抄一次處方,在轉(zhuǎn)抄過程中容易發(fā)生筆誤等錯(cuò)誤,這是錯(cuò)誤節(jié)點(diǎn);然后,護(hù)理人員將處方交到住院處錄入記費(fèi),在錄入過程中,容易出現(xiàn)錯(cuò)誤,這也是錯(cuò)誤節(jié)點(diǎn);要防止錯(cuò)誤的發(fā)生,護(hù)理人員必須進(jìn)行醫(yī)囑與處方的核對(duì)工作,藥房工作人員必須進(jìn)行處方與住院處錄入數(shù)據(jù)的核對(duì)工作。無形之中增加了人力資源的消耗。如果出現(xiàn)錯(cuò)誤,審核發(fā)現(xiàn)后,必須返回修改,再次增加流程中的人力資源消耗。

出院帶藥流程中,如果出現(xiàn)錯(cuò)誤,將會(huì)引發(fā)患者的不滿情緒,降低患者在醫(yī)院就醫(yī)的滿意度,從而降低醫(yī)院的社會(huì)效益。出院時(shí),為了保證患者費(fèi)用的準(zhǔn)確性,護(hù)理人員必須從頭至尾對(duì)患者的用藥量進(jìn)行核對(duì),對(duì)費(fèi)用進(jìn)行退補(bǔ),這是一個(gè)不產(chǎn)生效益的人力消耗。

現(xiàn)有流程,利用系統(tǒng)自動(dòng)化,減掉了醫(yī)生手工處方、護(hù)理人員核對(duì)、收費(fèi)人員錄入等人工環(huán)節(jié),減少了人力資源的消耗;把新的工作流程以軟件流程的形式固定下來,減少人為的因素對(duì)流程的干預(yù)[2]。也符合黃正東、劉幼英等人認(rèn)為的數(shù)字化醫(yī)院不是簡單的將醫(yī)療流程電腦化,而是要通過重組,達(dá)到優(yōu)化工作流程、減少工作流程、消滅重復(fù)錄入、提高運(yùn)轉(zhuǎn)效率的目的[3]。

利用同源數(shù)據(jù)(醫(yī)囑表),生成擺藥單、生成護(hù)理執(zhí)行單等,有效而徹底地避免了手工書寫、錄入差錯(cuò)的發(fā)生。也減少了患方的取藥流程,及排隊(duì)等候的時(shí)間,也節(jié)約了社會(huì)人力資源。

4 結(jié)論

經(jīng)過調(diào)整后的自動(dòng)化流程,在保證工作質(zhì)量的同時(shí),提高了工作效率,有效節(jié)約了醫(yī)院人力資源。同時(shí),縮短了患方辦理出院手續(xù)的時(shí)間,也有效地節(jié)約了社會(huì)人力資源。另因流程的優(yōu)化,減少了誤差發(fā)生,也提高了患方的滿意度,同時(shí)也防止了醫(yī)院漏收費(fèi)用,達(dá)到了兩個(gè)效益雙贏的目的。

參 考 文 獻(xiàn)

[1] 吳復(fù)元,陳濤,時(shí)利民,等.軍隊(duì)數(shù)字化醫(yī)院發(fā)展策略初探.實(shí)用醫(yī)藥雜志,2003,20(4):319320.